El videojuego: ¿arte o entretenimiento?
- Por Isabel Hechavarría Hernández / Estudiante de Periodismo
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Cuando Francia concede la Orden de las Artes y las Letras, no entrega un adorno, fija un criterio cultural. Por eso la distinción otorgada al equipo de desarrollo detrás de Clair Obscur: Expedition 33 no funciona solo como noticia simpática para la comunidad gamer, sino como un golpe de realidad institucional.
Por eso la pregunta que vuelve, como un estribillo que se resiste a envejecer, es la misma: ¿el videojuego es arte o apenas entretenimiento con presupuesto?
Lo que irrita del debate no es que exista, sino su asimetría, pues a otros medios se les permite ser industria y arte a la vez; al videojuego se le exige, todavía, que escoja una sola etiqueta.
La paradoja es que el mundo ya lo eligió como práctica cultural cotidiana, aunque una parte de la conversación pública finja que no. La industria del videojuego factura más que el cine y la música combinados, y América Latina reúne cientos de millones de jugadores; sin embargo, la percepción social en la región sigue atravesada por un viejo prejuicio: el videojuego como “ocio vacío”, como pérdida de tiempo o como amenaza doméstica, sobre todo en generaciones mayores.
En ese punto conviene detenerse: el problema no es que haya videojuegos malos o puramente comerciales – los hay, como también películas olvidables, canciones de fórmula y novelas hechas en serie –; el problema es que se use ese argumento para invalidar el medio completo.
Sería como afirmar que el cine no puede ser arte porque existen comedias sin alma o producciones hechas solo para taquilla, o que la literatura no lo es, porque hay libros desechables. El arte nunca ha dependido de que todo lo producido sea “alto”; depende de que el medio tenga capacidad expresiva, de que exista una obra que logre sostener belleza, idea, emoción, visión.
Ahí entran los testimonios que se han ido recogiendo y que, puestos en conjunto, dibujan algo más útil que una pelea teórica. Lorena Susel Velázquez Fraga, editora de Ediciones La Luz y graduada en Filología, no cae en el absolutismo: advierte que no todos los videojuegos deben asumirse como arte por decreto, pero subraya que muchos tienen artes visuales e historia capaces de sostenerse, sin complejos, como experiencia artística.
Es un matiz importante, porque corta dos extremos igual de perezosos: el “todo es arte” y el “nunca será arte”. En la misma cuerda, Claudia E. Ochoa Concepción, graduada en restauración y conservación del arte y el patrimonio, defiende que sí pueden ser arte por el trabajo de guion y diseño detrás de muchos títulos: el mismo tipo de oficio y construcción que se celebra en otros soportes, solo que aquí se organiza en capas interactivas.
La resistencia a aceptar eso suele venir disfrazada de argumento “serio”. Que si la autoría es colectiva y por tanto no hay “artista”. Que si el jugador interviene y entonces la obra “no está cerrada”. Que si el videojuego es industria, mercado, consumo.
Sin embargo, la historia cultural está llena de obras colectivas: teatro, cine, ópera, arquitectura; y también está cargada de arte industrial: la imprenta, el disco, la fotografía, el cine mismo. El problema, entonces, no es la colectividad ni el mercado: es el prejuicio que empuja a mirar el videojuego como objeto menor, como si la pantalla fuera incapaz de producir belleza, pensamiento o emoción legítima.
La interactividad, ese “pecado” del videojuego ante ciertos puristas, no borra la estética: la reorganiza. En un juego hay escritura (guion, estructura narrativa, diálogos, construcción de mundo); artes visuales (dirección de arte, composición, animación), música y diseño sonoro, ritmo, montaje, actuación, arquitectura espacial y, además, un componente que otros medios no ofrecen con esa intensidad: el jugador como parte del recorrido.
Esa participación no convierte al videojuego en menos arte; lo convierte en otra forma de experiencia estética. Si la literatura invita a imaginar y el cine a contemplar, el videojuego invita a habitar. El choque viene porque aún se mide el arte con una idea antigua: la del espectador quieto, sentado, “puro”, sin tocar nada.
Por eso la condecoración francesa a los desarrolladores de Expedition 33 importa más de lo que parece: porque es una institución cultural diciendo, en la práctica, que el videojuego puede producir contribuciones artísticas relevantes. Y aquí conviene resistirse a quedarse solo en el titular.
El caso Expedition 33 es útil como puerta de entrada: su banda sonora, compuesta por Lorien Testard, fue aclamada por su amplitud de registro y por el uso de leitmotivs; su música no opera como relleno, sino como discurso, como atmósfera narrativa. Su estética y su construcción de mundo han sido comentadas por jugadores y críticos como un ejemplo de dirección artística que no vive del “realismo”, sino de una identidad visual. Pero lo importante es lo que el caso revela: el videojuego puede sostener una obra musical con ambición, una puesta visual con coherencia y un guion con ritmo, igual que otros medios.
Y aun así, incluso con ejemplos visibles, se insiste en discutirlo como si el videojuego estuviera pidiendo permiso para entrar al museo. Curiosamente, el museo ya abrió hace años. Existen exposiciones y colecciones que integran videojuegos como parte del patrimonio cultural contemporáneo; hay debates en instituciones artísticas sobre el medio; hay marcos legales que han ido reconociendo su condición de producto cultural e industria creativa.
En España, por ejemplo, se ha reconocido institucionalmente la industria del videojuego como industria cultural – votación unánime en 2009 suele citarse como punto simbólico –, esa formalización no convierte a todos los juegos en arte, pero sí los saca del limbo, deja de tratarlos como “capricho juvenil” y los coloca en la conversación sobre cultura, empleo, exportación, lenguaje.

Lo que falta en América Latina no es consumo. Falta legitimidad cultural y política pública coherente. Mientras el mercado crece, el discurso social se queda atrás. Hay cifras que no son solo estadísticas: describen vergüenza, ocultamiento, tensión en casa, esa sensación de que jugar es algo que hay que justificar.
Cuando un porcentaje importante de padres cree que los videojuegos son “malos para la salud”, sin matices, y esa idea circula de generación en generación, el medio no solo se estigmatiza, se empobrece culturalmente, porque se le niega su posibilidad de ser leído y discutido como objeto complejo.
En Cuba el contraste se vuelve aún más evidente. La cultura oficial ha privilegiado durante décadas ciertos “templos”, entre ellos museos, bibliotecas, conciertos, libros impresos, como si fueran las únicas formas legítimas de capital cultural.
Y, sin embargo, la práctica cotidiana de los jóvenes se mueve también por pantallas, por comunidades digitales, por consumos híbridos en los cuales se escucha música, lee, juega, comparte...No es que el videojuego “reemplazó” al resto; es que convive, y en esa convivencia se redefine la idea de cultura. Cuando se niega esa realidad, lo que se hace es empujarla a la clandestinidad simbólica: existe, pero “no cuenta”.
En otros países de nuestra región el avance ha sido más explícito. Argentina sostiene desde hace años eventos como la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), que reúne desarrolladores, público, talleres, conferencias, un ecosistema donde el videojuego no es solo consumo, sino creación, empleo, industria cultural.
Brasil, por su parte, aprobó el Marco Legal dos Games (Ley 14.852/2024), un paso que reconoce el desarrollo de videojuegos como actividad de investigación e innovación y crea condiciones para beneficios fiscales.
La pregunta inevitable es por qué, si hay industria, hay comunidad y hay obra, se insiste tanto en el juicio moral. La respuesta suele ser menos filosófica de lo que aparenta: es una disputa por el prestigio. El videojuego nació en la casa, en la sala, en el cuarto; no nació en la galería. No pasó primero por el “permiso” de la academia, como sí pasó con la literatura; no pasó por el ritual de la sala oscura, como el cine. Llegó con control en mano, con pantallas domésticas, con adolescencia, con mercado. Y todo lo que llega así tarda más en ser aceptado por quienes administran la cultura como si fuera un club de membresía limitada.
El riesgo de mantener el prejuicio no es solo simbólico; es práctico. Si un medio se considera menor, se invierte menos en su estudio, se integra menos en educación, discute menos con herramientas críticas. Puede perderse la oportunidad de usarlo como lenguaje pedagógico (no como “jueguito”, sino como herramienta narrativa e interactiva), se desaprovecha su potencial para construir comunidad y para desarrollar habilidades técnicas y creativas. Y, sobre todo, se desperdicia una posibilidad cultural: la de que América Latina no sea solo mercado consumidor, sino territorio creador con identidad propia dentro del medio.
Quizá lo más honesto sea aceptar que la discusión ya no se resuelve diciendo “sí” o “no”. Se resuelve aprendiendo a mirar. Leyendo el videojuego como se lee una película o una novela: obra por obra, con criterio, con contexto, sin esa sospecha automática que todavía lo coloca en el cuarto del fondo.
