Videojuegos: ¿Arte o Entretenimiento?

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Cuando Francia concede la Orden de las Artes y las Letras, no está entregando un adorno: está fijando un criterio cultural. Por eso la distinción otorgada al equipo de desarrollo detrás de Clair Obscur: Expedition 33 no funciona solo como noticia simpática para la comunidad gamer; funciona como un golpe de realidad. La pregunta que vuelve es la misma: ¿el videojuego es arte o apenas entretenimiento con presupuesto? Y lo que irrita del debate no es que exista, sino su asimetría: a otros medios se les permite ser industria y arte a la vez; al videojuego se le exige, todavía, que escoja una sola etiqueta.

 

La paradoja es que el mundo ya lo eligió como práctica cultural cotidiana, aunque una parte de la conversación pública finja que no. La industria del videojuego factura más que el cine y la música combinados, y América Latina reúne cientos de millones de jugadores; sin embargo, la percepción social sigue atravesada por prejuicios: “ocio vacío”, pérdida de tiempo o amenaza doméstica. En ese punto conviene detenerse: el problema no es que haya videojuegos malos o puramente comerciales —los hay, como hay películas olvidables, canciones de fórmula y novelas hechas en serie—; es que se use ese argumento para invalidar el medio completo.

Lorena Susel Velázquez Fraga, editora de Ediciones La Luz y graduada en Filología, no cae en el absolutismo: advierte que no todos los videojuegos deben asumirse como arte por decreto, pero subraya que muchos tienen estéticas visuales e historia capaces de sostenerse —sin complejos— como experiencia artística. En la misma cuerda, Claudia E. Ochoa Concepción, graduada en restauración y conservación del arte y el patrimonio, defiende que sí pueden ser arte por el trabajo de guión y desarrollo detrás de muchos títulos.

La resistencia a aceptar eso suele venir disfrazada de argumento “serio”. Que si la autoría es colectiva y por tanto no hay “artista”. Que si el jugador interviene y entonces la obra “no está cerrada”. Que si el videojuego es industria, mercado, consumo. Pero la historia cultural está llena de obras colectivas: teatro, cine, ópera, arquitectura; y también está llena de arte industrial: la imprenta, el disco, la fotografía, el cine mismo. Por eso la condecoración a Sandfall Interactive importa más de lo que parece: porque es una institución cultural diciendo, en la práctica, que el videojuego puede producir contribuciones relevantes.

Pero mientras el mercado crece, el discurso social se queda atrás. Hay cifras que no son solo estadísticas: describen vergüenza, ocultamiento, tensión en casa, esa sensación de que jugar es algo que hay que justificar. Cuando un porcentaje importante de padres cree que los videojuegos son “malos para la salud” sin matices —y esa idea circula de generación en generación—, el medio no solo se estigmatiza: se empobrece culturalmente, porque se le niega su posibilidad de ser discutido como objeto complejo.

En Cuba el contraste se vuelve aún más evidente. La cultura ha privilegiado durante décadas ciertos “templos” como si fueran las únicas formas legítimas de capital cultural. Sin embargo, la práctica cotidiana de los jóvenes se mueve también por pantallas. No es que el videojuego “reemplazó” al resto; es que convive, y en esa convivencia se redefine todo lo anterior.

La idea de que es un fenómeno “ajeno” a nuestro país también empieza a resquebrajarse cuando se observan los nombres, proyectos y competencias que han surgido durante los últimos años. Uno de los casos más significativos es Saviorless, videojuego de plataformas desarrollado por el estudio cubano Empty Head Games y publicado por Dear Villagers para Linux, Mac, Windows, Nintendo Switch y PlayStation 5. Lanzado oficialmente el 2 de abril de 2024, el título se convirtió en el primer videojuego independiente cubano con distribución internacional y multiplataforma, un hito para una industria que en la Isla todavía lucha por legitimidad, financiamiento y visibilidad.

La realidad cubana no se limita al desarrollo. También existe una escena competitiva que, aunque todavía poco visibilizada institucionalmente, ha comenzado a abrirse espacio en eventos internacionales. En 2025, por ejemplo, Cuba consiguió uno de sus resultados más relevantes en Dota 2 tras derrotar a Canadá en semifinales de un torneo regional, con figuras destacadas como Rubén Martínez alias “SKILL”. Ya no se trata únicamente de muchachos “jugando”, sino de atletas insertados en una escena global.

En el mundo el avance es cada vez más explícito. En enero de 2026, el gobierno de Corea del Sur otorgó a Lee Sang-hyeok —mejor conocido como “Faker”, figura histórica de League of Legends— la Cheongnyong Medal (Medalla del Dragón Azul), la máxima categoría de la Orden del Mérito Deportivo del país. Fue la primera vez que un jugador profesional de esports recibió la más alta distinción deportiva surcoreana, un reconocimiento reservado tradicionalmente para atletas olímpicos y figuras históricas del deporte.

En América Latina el avance también toma forma. Argentina sostiene desde hace años eventos como la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), que reúne desarrolladores, público, talleres y conferencias en torno a un ecosistema donde el videojuego no es solo consumo, sino también creación, empleo e industria cultural. Brasil, por su parte, aprobó el Marco Legal dos Games (Ley 14.852/2024), legislación que reconoce el desarrollo de videojuegos como actividad vinculada a la innovación, la investigación y la economía creativa, además de establecer incentivos y regulaciones específicas para el sector.

Por qué, si existe una industria consolidada, comunidades activas y obras con capacidad expresiva, todavía persiste tanto juicio moral alrededor del videojuego. El problema no es solo simbólico: cuando un medio se considera menor, recibe menos atención académica, menos espacio educativo y menos análisis crítico. Así, se desaprovecha su potencial como herramienta narrativa, creativa y pedagógica, además de limitar la posibilidad de que Cuba no sea solo consumidora, sino también una creadora y competidora reconocida dentro de ese universo cultural.

Vivamos el videojuego como se ve una película o como se lee una novela: obra por obra, con criterio, con contexto, sin esa sospecha automática que todavía lo hace esconderse en el cuarto del fondo.


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